苦等三年冲A无果 手游新贵米哈游 靠新游《原神》能否敲开IPO大门

915日上午10时整,上海米哈游网路科技股份有限公司(下称“米哈游”)的新作《原神》PC端公测正式开启。

一时间“原神”的搜索量开始飞速暴增,包括新浪微博、百度、知乎等平台在内,与“原神”相关的搜索内容都挤进了前三;哔哩哔哩、斗鱼、虎牙这些直播平台上进行《原神》游戏公测内容展示的直播间总数轻易突破了3000QQ、微信的不少游戏内容群组的活跃度也在之后的一段时间居高不下。

但是,对于成立还不满十年的米哈游来说,新作的登场仅仅停留于话题度或者热度这一层面,而并没能反映在资本市场上。毕竟,就在一周前,证监会最新披露的IPO终止审查企业名单中,米哈游赫然在列,这当然意味着其排队苦等了三年的“上市梦”破碎。

上市未果  或只因单一IP撑起公司业绩

证监会官网显示,20172月,米哈游正式向证监会递交了IPO申报材料。20181月,米哈游收到证监会的首发反馈意见。20209月,米哈游出现在《2020年度首次公开发行股票终止审查企业名单》中,这表示米哈游已主动撤回上市申请材料,终止其在A股的IPO申请。

当然,受游戏行业监管及经济大环境的客观影响,最近两年国内A股并无新增IPO申报的游戏公司,而在米哈游撤回申请材料后,计划于A股排队上市的游戏公司数量有可能进一步缩减。

根据米哈游公开提供的招股书,其主营业务是基于原创IP开发和运营游戏、漫画、动画和轻小说等互联网文化产品,各类型产品的人物角色、世界观体系和故事主线相互统一。公司通过互联网进行信息传播,在二次元文化下搭建了一条以优质IP为核心的文化产业链。

可是,说到其主要的盈利产品,抛开还在公测当中的《原神》不计,主要还是依靠《崩坏学园》这一游戏产品系列。自201210月,米哈游推出了首款手机移动端游戏《崩坏学园》以来,《崩坏学园2》《崩坏3》等后续作品都是沿用该IP的世界观架构的游戏,只是在游戏内容分类上有所不同。

《崩坏学园》这款产品在20142017年前半年的营运收入不足50万人民币。在此基础上,米哈游又于20141月上线了《崩坏学园2》。《崩坏学园2》是其主要的收入及利润来源。招股书的内容显示,报告期内《崩坏学园2》的收入分别为9488.39万元、17139.02万元、26656.06万元和9044.48万元,占公司主营业务收入的比重分别为99.53%99.27%62.86%15.38%

紧接着,米哈游又在20169月推出了全新的3D动作类手游《崩坏3rd》,并在2017年上半年拿到了49626.1万元,占到了主营业务收入的84.41%,成为该公司新的重要收入源。即便经过了3年多的正式运营,《崩坏3rd》在今年前6个月,国内手游账目流水的相关网站统计中,依旧拿到了8.6亿元人民币的不俗成绩。而且在海外市场《崩坏3rd》也有斩获。

可是,仅仅依靠单一的二次元IP,米哈游业绩的可持续性还是不免令人担忧。因为,有消息称,在首发反馈意见中,证监会就曾对其提出“发行人仅有单一IP及一款主要游戏是否具有行业普遍性,该等情形对发行人未来持续盈利能力的影响;《崩坏学园2》《崩坏3》的生命周期,未来是否存在收入持续下降的风险”的疑问。

对此,心动网络CEOVeryCD创始人黄一孟向《企业观察报》表示,只拥有单一IP作为手机游戏公司的主要营收来源确实存在相当的风险。“若公司无法持续对该IP进行更深程度地价值挖掘,或是提升玩法,游戏的核心玩家很容易被分流。”

“国内现有手机游戏市场呈现两超多强的局面,腾讯、网易是巨无霸企业,不少有实力的中小游戏公司也都推出了爆款。不过,单个的手机游戏即便成为了话题作品,热度一般长则五六年,短则两三年。中小游戏公司想要更好地生存只能不断地花精力开发新的东西出来,一旦没能衔接好,公司的正常运营甚至生存都会面临风险。”

新游公测 评价两极分化会否影响日后营收

本次,米哈游彻底抛开《崩坏学院》系列,重新打造全新游戏《原神》,或许就是为了避免长期受困于单一IP所做的尝试。但这种尝试能否为公司业绩带来良性的可持续增长,目前还无从判断。

最主要的原因是,不同于之前小范围的内部测试,经过最近几天更多数量的普通玩家在进行完最初的游戏体验后,给出了截然相反的两种观点。

肯定的声音大都集中在游戏主打元素开放世界这一概念,即玩家可在全游戏世界中进行探索和游玩,而不必特别拘泥于单一的游戏方式。加之高于同类作品的画质、音效、特效,具备带入感的故事情节以及优秀的人机交互机制,使得游戏本身的品质处在业界的中上水平。而且米哈游还计划会让新作《原神》同时登陆PCPS4NS等国内外多个平台,在游戏受众层面也会有一定程度扩展。

部分玩家和分析师认为这些积极因素的导入,会对米哈游未来一段时间的业绩产生正面的带动效果。

不过,更多的公测玩家则是对新游戏报以批评态度。特别是在网站《知乎》上,在《原神》相关的讨论话题中,负面评价更是超过了九成以上。

他们认为,该游戏不过是一个“缝合怪”,游戏设计方面可以看到如《塞尔达传说:荒野之息》《尼尔:机械纪元》等多款国内外知名游戏的影子。游戏想要面面俱到让玩家有复杂的体验,却最后搞成了没有核心特色的“四不像”。

还有部分留言表示,游戏体验“堪比上班”,玩家必须每天花费大量的时间、精力投注到游戏当中去,才能实现游戏的预定目标。这种“耗时间”的游戏模式并不符合当下的工作、学习、生活节奏。

被诟病最多的地方则是游戏的收费设计。游戏中最高品质的人物角色只能通过玩家充值后抽奖来获取,这虽然是大多数国内外手游都惯用的设计,但其只有0.3%(即便算上保底机制也不过0.6%)的获取率,低得世所罕见。不仅远小于国内的绝大多数现行手游的“出货率”,即便是在手游市场相对发达的日本也处在平均水平之下。因而,有不少观点认为,米哈游如此“吃烂钱”将不可避免地削弱绝大多数普通玩家的付费欲望,从而最终影响游戏和公司到手的收入。

衡利益  米哈游未来成功上市的关键所在

米哈游苦等三年冲A失败,实际上归结下来的核心争论还是这家游戏公司能否维持出色盈利能力。

作为一家成立只有8年左右的创业公司,米哈游已经从最初的十多人、十万注册资金发展成为了1000多人、营收过亿的中等规模游戏企业,其实力是有目共睹的。

一位不愿透露姓名的离职员工对《企业观察报》说:“米哈游有未来!”在他看来,公司内部氛围很好,员工大多也是90后,工作都充满活力;而且公司一直以来都在“高调做产品,低调做企业”,对游戏产品的开发投入,倾注的精力,远大于对公司形象的外在“包装”;另外,公司上下无论是从三位高层,还是普通员工都十分注重产品的品质,公司的业务也正从游戏一个领域向周边、漫画、动画、同人创作等多个方向进行拓展。

但他也坦承,米哈游相比于游戏大厂来说,在资金层面还是稍显力不从心,软、硬件的提供方面还是面临“基建”不足的情况。一方面从各大游戏公司挖了许多精英,还向不少知名高校招了人才作为补充。为了更好地留住人才,这几年公司都拿出数千万元的资金来进行现金股利分红。同时,由于注重游戏品质,公司的开发费用都是以亿计算的,这对米哈游这样的中小厂商来说,是无论如何也绕不过去的“负担”。此外,一般公司所必需的各类运营和管理平台建设上,米哈游确实有欠缺,从而导致同玩家用户的沟通工作上存在问题,给公司带来了不必要的负面口碑。

黄一孟对此现象回应称,目前国内中小游戏企业都和米哈游的处境相类似,处在融资和营运两难对冲的状态下。没有好的产品、没有好的产品运营,企业的收入来源就无法保证。可好产品的开发又需要一定资本的投入,这对普通中小游戏企业来说是个“天大的难题”,尤其是对那些处在初创阶段的企业来说。

米哈游想要上市大概率也是为了通过IPO来获得来自资本市场的相对稳定收入从而进一步加大开发投入,实现企业投入产出的正向循环。还有,新作《原神》稀有角色相对较低的获取率恐怕也在一定程度上隐含了更快回收资金的思考。

手游虽说是这十年才逐渐形成的新兴服务业市场,但其竞争的激烈程度一点也不亚于其他传统市场。米哈游若想走得更远,“必须平衡好投入、收益以及玩家诉求等诸多方面的利益,否则很容易就会失败。”