元宇宙:虚火还是真火
在字节收购Pico的消息传出后,国内VR概念股不断触发上涨行情。歌尔股份、中青宝、宝通科技、佳创视讯、万兴科技等VR产业链相关企业的股价纷纷上扬。
《科创板日报》记者经过调研发现,过去几年VR产业实际上主要由B端市场驱动,Pico、大朋等国内VR公司B端业务规模均大于C端。但VR产业要真正爆发,未来的想象力显然在于C端市场,游戏成为众望所归的发力点。同时,VR也被认为是通往“Metaverse元宇宙”的桥梁,将构筑下一代互联网的新形态。
5G为B端VR再添把火
VR/AR概念随着2012年谷歌眼镜的发布,开始进入大众视野。在2014年Facebook以30亿美元收购Oculus,启动了VR领域的第一波投资热潮。随后,大量资本开始密集追捧VR、AR产业,并在2016年达到了高峰。
投资银行Digi-Capital的报告显示,2016年第一季度AR/VR领域投资总额首次超过了10亿美元门槛。大量创业者也在此期间涌入了VR行业。根据企查查的数据,2016年国内VR企业的新增注册量达到3177家。
这一波概念热炒结束后,全球VR/AR领域的投资金额继续逐步走低,产业进入理性发展阶段。国内大量初创公司纷纷倒闭。最终存活下来的,只剩下Pico、大朋等少数几家公司。
在VR/AR沉寂的那几年,B端商用市场成为了VR厂商发力的方向。事实上,B端收入如今依然是Pico、大朋等公司的主力营收来源。
Pico CEO周宏伟曾透露,这几年来全球VR的B端应用市场,每年都在快速增长。到2020年,Pico在B端市场上的业绩,依然超过C端市场。
《游戏日报》研究院负责人宋鹏展告诉记者:“Pico的个人应用还未真正发力,但商用市场的应用已经比较广泛。事实上,整个VR产业还是商用为主,比如商场的VR导览和体验等。”
据了解,VR的B端应用场景包括军事、工业、房地产、医疗、电子商务、汽车、教育、交通运输、教育等。申橙咨询的研究报告显示,2020年,医疗、培训、游戏、娱乐及教育是全球VR投融资最热门的前五大行业。
清华大学国家战略研究院研究员刘旭认为:“一老一小是VR发展实现量变到质变的两个关键市场,而通过改变商业模式来降低成本,丰富应用场景则是VR普及的前提。旅行、科普、博物馆衍生业态、虚拟商店是比较能够容易实现突破的题材,而不是正在被监管加码的游戏与学科教育。VR业态给IP市场带来的业务增量估计也会是呈现几何增长的。”
整体来看,VR所涉及的产业链较为广泛。Pico、大朋属于VR终端品牌厂商。在上游的硬件零部件方面,还包括屏幕、光学、芯片等制造商。在软件方面,除了操作系统和算法外,也包括信息处理过程中会涉及到的视频编/解码、渲染呈现等供应商。
据《科创板日报》记者梳理,在科创板上市公司中,当虹软件和虹软科技均有在VR/AR上开展布局。其中,虹软科技主要围绕C端的消费电子领域,开展AR/VR可穿戴设备解决方案的开发研究,对于一体式或分离式的AR/VR可穿戴设备,完成了相关核心引擎的开发验证及产品导入。
而当虹科技则主要服务于B端市场,立足广电、互联网视频及运营商等众多行业客户,推出了VR全景视频处理解决方案,在智慧文旅、智慧场馆以及沉浸式观赛等方向均有应用。
据2020年报透露,当虹科技已经在其业务中落地 4K/8K视频、VR视频、全息视频等下一代视频技术应用,实现超高清视频智能分析、超高清视频回传、VR全景立体视频追踪、全息视频案件现场恢复等业务。
当虹科技相关负责人告诉《科创板日报》记者:“公司VR编码、超高清视频编码的技术积累,可以应用于多个行业。其中,广电行业主要是专业级的VR视频处理。公司参与了《5G高新视频——VR视频技术白皮书(2020)》等行业标准文件的制定,中标并实施了广电总局的VR多视角沉浸式实验室项目,提供VR多机位赛事转播显示及视频播放系统集成服务。”
而5G商用化,成为了VR普及的重要引擎。该负责人表示:“5G具有大带宽、低延时等优势,给VR视频传输带来了很好的管道,极大改善了VR体验,促进了VR产业的发展。此外,随着感知交互、渲染计算以及内容制作领域的创新研发,VR在智慧医疗、科研、教育、游戏、文旅等方面应用会越来越多。今后,VR与AR在5G大背景下的融合发展,会是一个趋势。”
C端VR何时大爆发
对于VR在C端市场的多年沉寂,不少业内人士告诉记者,高品质VR硬件的门槛太高,价格不够平民,使用体验也不佳,长期佩戴会有眩晕感。另外,缺少吸引玩家、具有用户黏性的高质量VR内容,也是制约VR产业发展的一大瓶颈。
近两年,这些不利因素正发生积极的变化。一位长期关注VR产业并已尝鲜Oculus quest2的市场人士许弘(化名)告诉记者,VR游戏已经有不少大作,并且在设备价格上也不断走低,变得更为亲民。
“VR头显价格相比2016年已经显著下降。目前Qculus quest2的售价约2000元,Pico单价要更贵一些。不过,被字节收购后,依靠平台补贴,Pico估计也会降价。VR头显设备作为内容载体,不需要那么贵的硬件价格,后续靠游戏付费服务盈利就可以了。这也有利于VR的普及。”许弘表示。
在VR内容方面,2020年3月,游戏公司V社发布的全球首个VR原生3A级大作《半衰期:爱莉克斯》,一度引爆了VR市场,甚至导致不少VR头显设备的缺货。有媒体推算,该游戏发行一个月后营收已经超过4000万美元。
此外,据Facebook在2020年初公布的数据显示,Quest平台上已经有1/3的游戏收入超过100万美元,6款游戏的收入超过1000万美元。
伴随VR游戏的逐步兴起,VR硬件市场也保持增长态势。IDC的报告显示,VR头显市场在2021年第一季度同比增长了52.4%。其中,Oculus凭一己之力推动了全球整体 VR市场的增长,占据了全球 VR出货量的近三分之二。
中国 VR本土厂商也表现不俗,大朋位居第二,出货量同比增长 108.6%;Pico位居第三,出货量同比增长 44.7%。但主要依靠B端市场的发力。IDC表示,这两家公司在中国已经有了稳固的立足点,同时致力于通过教育等商用领域布局开拓国际市场。
首创证券分析师何立中认为,现阶段 VR/AR产品不分伯仲。虽然以 Pico Neo 3等为代表的国产产品 对标 Facebook Quest 2有一定差距,但此差距并非决定性。大型互联网公司收购 AR/VR公司能够快速推动国内 VR发展,顺便带动相关产业链的发展。
Pico CEO周宏伟曾指出:“2020年是VR在C端的聚变和分水岭的时刻。其特征之一在于 VR一体机呈现快速成长。2021年VR一体机的C端活跃用户可能会远超270万。”
Facebook的创始人扎克伯格认为,在一个平台上需要有约 1000万人使用及购买 VR内容才能使开发人员持续研发以及获利,而一旦超过这个门槛,内容与生态系统将会实现跨越式发展。
而这一临界点,有望在未来两年内达到。华西证券在研报中指出,VR产业在2020年迎来爆发式增长,2020年全球VR出货量670万台,同比增长72%。2021年预计全球出货量达到约800万台,2022年预计1480万台,迈过最重要门槛。
元宇宙的风口真到了吗
当下,C端VR市场主要依靠游戏来拉动。但周宏伟表示,游戏只是开始,VR社交、VR健身等都是未来VR整个内容生态成长的必然大趋势。
而VR内容生态的终极版,正是最近大热的元宇宙——一个与现实世界平行的虚拟世界。只要带上VR设备,就能连接进入这个三维数字世界。
7年前押注VR梦想的扎克伯格,于2021年宣布Facebook将“all in元宇宙”。7月29日,扎克伯格在财报电话会议上表示,Facebook将在5年内转型成为元宇宙公司,并从各业务部门抽调得力干将推动落实。
国盛证券指出,元宇宙是一种沉浸式的虚拟空间,用户可在其中进行文化、社交、娱乐活动,元宇宙的核心在于对虚拟资产和虚拟身份的承载。区块链、游戏、网络算力、VR显示是构建元宇宙的四大技术支柱。
互联网科技博主马杰涛对元宇宙的商业设计极为赞赏:“有VR虚拟现实的智能硬件提供极致超体验,有AI人工智能提供服务的无限游戏,有数字货币实现虚拟世界的交易金融。肯定还会有VR虚拟现实的开发平台与开放平台,以供全球的第三方生态伙伴在其平台上开发各种各样的虚拟产品与服务。游戏—AI—智能硬件—数字货币,这一切都是闭环。而宇宙场景是无边无际,无始无终的。Facebook有全球最多的用户群,元宇宙冷启动也不是问题。”
不过,也有业内人士表示要警惕对“元宇宙”概念的过度炒作。数字化转型专家,中国人民大学商学院EMBA/MBA课程教授肖鹏对《科创板日报》记者表示:“类似“元宇宙”的东西很早就有人提出来了,2005年左右IBM制作的The second life就有类似的构思。第四次工业革命所提的CPS也是类似。但这种技术何时能实现?能否像元宇宙鼓吹者所谓的‘互联网终极论’一样?一切都是未知数。一些人卖力鼓吹的原因,可能还是为了推销比特币。”
因元宇宙游戏而连续两日20cm涨停的中青宝公司,在互动平台上回复投资者称,“元宇宙是一个巨大的概念和模式,我们还只是处于初步探索的阶段,触及的概念也相对较浅,对应产品还在持续研发中。目前新游戏上线时间和地区受到诸多因素影响,亦存在不确定性。”
一位游戏从业人士对记者坦言:“VR游戏都还觉得很虚,整体产业链都不成熟,更不要说元宇宙了。”
回顾VR发展史,从概念被大众熟知,到如今的早期消费者阶段,历经了近10年的漫长发展。对于概念刚刚成型的元宇宙,恐怕还有更长的路要走。
(本文来源:《科创板日报》)